Maestría en Unreal Engine para VFX y Producción Cinematográfica.

Titulación oficial de la SEP (Secretaría de educación Pública).
RVOE 20242170.

© Copyrigth Fernando Campos y Zack Rodriguez. DarkFrame.

SI HAS DECIDIDO ADENTRARTE EN EL MUNDO DE UNREAL ENGINE Y QUIERES COVERTIRTE EN UN «TECHNICAL ARTIST» APRENDERÁS A COMBINAR HABILIDADES ARTÍSTICAS CON CONOCIMIENTOS TÉCNICOS PARA FACILITAR LA CREACIÓN DE CONTENIDO EN EL MOTOR DE JUEGO UNREAL ENGINE.

Unreal Engine es un motor de juego (game engine) desarrollado por Epic Games. Es una plataforma de desarrollo de software que proporciona un conjunto completo de herramientas para la creación y desarrollo de videojuegos, simulaciones interactivas y experiencias de realidad virtual (VR) o realidad aumentada (AR). El rol de un Technical Artist es crucial para asegurar que los elementos artísticos se integren adecuadamente en el motor y funcionen correctamente en el juego.

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Fernando Campos

Director de la maestría en artista técnico para Unreal Engine.

Fernando Campos es un artista mexicano especializado en Matte Painting, animación y VFX cofundador del estudio “Dark Frame” Fernando Campos es ganador del prestigio premio Ariel 2022 a los mejores Efectos Visuales por su proyecto de ciencia ficción «Aztech», película de fantasía, sci-fi y horror dirigida por diversos cineastas mexicanos specializados en el cine fantástico y producida por Isaac Basulto (Productor General), Isaac Ezban, Miguel Ángel Marín y Ulises Guzmán. El Premio Ariel es un premio cinematográfico concedido anualmente por la Academia Mexicana de Artes y Ciencias Cinematográficas (AMACC) en reconocimiento de los profesionales de la industria cinematográfica mexicana.

PREMIO ARIEL 2022

El director de la maestría en artista técnico de Unreal Engine Fernando Campos ha ganado el premio Ariel 2022 a Mejores Efectos Visuales por su proyecto de ciencia ficción «Aztech», película de fantasía, sci-fi y horror dirigida por diversos cineastas mexicanos specializados en el cine fantástico y producida por Isaac Basulto (Productor General), Isaac Ezban, Miguel Ángel Marín y Ulises Guzmán.

El Premio Ariel es un premio cinematográfico concedido anualmente por la Academia Mexicana de Artes y Ciencias Cinematográficas (AMACC) en reconocimiento de los profesionales de la industria cinematográfica mexicana.

En el contexto de Unreal Engine, un «Technical Artist» (artista técnico) es un profesional que combina habilidades artísticas con conocimientos técnicos para facilitar la creación de contenido en el motor de juego Unreal Engine. Su rol es crucial para asegurar que los elementos artísticos se integren adecuadamente en el motor y funcionen correctamente en el juego.
Unreal Engine es un motor de juego (game engine) desarrollado por Epic Games. Es una plataforma de desarrollo de software que proporciona un conjunto completo de herramientas para la creación y desarrollo de videojuegos, simulaciones interactivas y experiencias de realidad virtual (VR) o realidad aumentada (AR).
Las responsabilidades de un Technical Artist son:

    • Optimización y Rendimiento: Ayudan a optimizar los activos y efectos visuales para que funcionen de manera eficiente en el motor de juego y en el hardware de destino.
    • Shader y Material Development: Trabajan en la creación y configuración de shaders y materiales, que son esenciales para determinar cómo se ven los objetos y superficies en el juego.
    • Rigging y Animación Técnica: Pueden estar involucrados en el proceso de rigging (preparación de personajes y objetos para animación) y pueden implementar animaciones técnicas complejas.
    • Scripting y Programación Visual: Pueden escribir scripts o utilizar herramientas de programación visual dentro de Unreal Engine para crear sistemas o funcionalidades específicas.
    • Pipeline de Arte y Herramientas Personalizadas: Desarrollan y mantienen herramientas y scripts personalizados que facilitan el flujo de trabajo del equipo de arte.
    • Solución de Problemas Técnicos: Ayudan a resolver problemas técnicos relacionados con arte, como errores de renderizado, problemas de iluminación, etc.
    • Colaboración entre Equipos: Actúan como intermediarios entre los equipos de arte y programación, asegurándose de que las necesidades artísticas se implementen adecuadamente en el juego.
    • Investigación y Desarrollo: Mantienense actualizados sobre las últimas tendencias y técnicas en gráficos y desarrollo de juegos para aplicarlas en los proyectos.
    • En resumen, un Technical Artist desempeña un papel fundamental en la producción de juegos utilizando Unreal Engine al fusionar habilidades artísticas con conocimientos técnicos para crear un entorno visualmente impresionante y funcional en el juego.

¿Te gustaría desarrollarte como artista en el campo de la creación y desarrollo de videojuegos, simulaciones interactivas y experiencias de realidad virtual (VR) o realidad aumentada (AR)?

Si la respuesta es sí, esta Maestría en Artísta Técnico para Unreal Engine es para ti.

En 3 semestres te formarán profesionales en certificados por “Epic Games” para que seas capaz de realizar trabajos reales de nivel top con “Unreal Engine” y convertirte un «Technical Artist»  profesional. Un «Technical Artist» o artista técnico es un profesional que combina habilidades artísticas con conocimientos técnicos para facilitar la creación de contenido en el motor de juego Unreal Engine. Su rol es crucial para asegurar que los elementos artísticos se integren adecuadamente en el motor y funcionen correctamente en el juego.

Somos una Universidad universidad mexicana de origen español, diferente por nuestra metodología innovadora focalizada en la práctica y la formación para un trabajo real.

Desde 2003 nos dedicamos a reunir a profesionales del ámbito de la animación y los videojuegos en activo para vincularlos a esta Maestría en Animación 3D, con el objetivo de ofrecer una formación creativa a nivel Top basada en la experiencia, en la innovación y enfocada, como siempre decimos, al mundo laboral actual.

En Coco School se aprende trabajando como si de proyectos reales se tratasen. Creemos firmemente que es la mejor manera de salir al mercado laboral.

 En Coco School conseguirás:

  • Crear un “demoreel” de animación competitivo, profesional y de nivel internacional para poder acceder a la industria.
  • Estudiar con un alto nivel de especialización en el área de la animación 3d con profesores que son artistas internacionales trabajando como profesionales certificados por Epic en estudios de México, España, Estado Unidos y Canadá.
  • Enfoque práctico y habilidades técnico-artísticas direccionadas a las necesidades de los estudios para conseguir una rápida y directa inserción en la industria.
  • Flexibilidad horaria y modalidad 100% en línea para que puedas estudiar en Coco School aunque no vivas en Ciudad de México.
  •  Viajes académicos a precio preferencial a la sede de Coco School España para estudiar cursos intensivos de verano en los meses de julio cada año.
  • Formación universitaria oficial homologada en la Secretaría de Educación Pública.
  • Fundamentos del 3D: Comprender y aplicar conceptos esenciales del modelado tridimensional, incluyendo topología, mallas, texturas y técnicas de UV mapping. 
  • Iluminación Avanzada: Dominio de técnicas avanzadas de iluminación para diversos entornos y estilos artísticos, permitiendo crear atmósferas realistas y evocadoras.  
  • Materiales y Shaders: Capacidad para crear y manipular materiales y shaders, logrando efectos visuales específicos y realistas en escenas 3D.  
  • Modelos AAA (Triple A): Conocimiento de los estándares de calidad y optimización necesarios en la producción de videojuegos de alta gama, garantizando un rendimiento óptimo.  
  • Cámaras y Composición Visual: Habilidad para trabajar con cámaras virtuales, estableciendo composiciones visuales efectivas que respalden la narrativa y la estética deseada.  
  • Partículas y Efectos Visuales (VFX): Competencia en la creación y manipulación de efectos visuales dinámicos y realistas, agregando dinamismo y detalle a las escenas.  
  • Unreal Engine: Dominio completo de las herramientas y técnicas específicas de Unreal Engine, lo que incluye la creación, optimización y configuración de escenas interactivas. 
  • Colaboración Interdisciplinaria: Desarrollar habilidades para colaborar de manera efectiva con artistas, diseñadores y programadores, facilitando la comunicación y la integración entre distintos equipos.
  • Resolución de Problemas Técnicos: Adquirir la capacidad de identificar y resolver problemas técnicos complejos en tiempo real, contribuyendo a la eficiencia y estabilidad de los proyectos.
  • Gestión de Proyectos: Aprender a gestionar proyectos artísticos y técnicos, optimizando los flujos de trabajo y asegurando la entrega oportuna de resultados de alta calidad.
  • Comunicación Técnica: Mejorar las habilidades de comunicación técnica, siendo capaz de explicar conceptos complejos a miembros del equipo con diferentes niveles de experiencia.
  • Adaptabilidad y Aprendizaje Continuo: Desarrollar la capacidad de adaptarse a nuevas tecnologías y metodologías, manteniéndose actualizado en un entorno tecnológico en constante evolución.
  • Creatividad Técnica: Fomentar la creatividad al aplicar soluciones técnicas innovadoras para abordar desafíos específicos en el desarrollo de juegos con Unreal Engine.
  • Liderazgo Técnico: Desarrollar habilidades de liderazgo técnico para guiar y apoyar a otros miembros del equipo, compartiendo conocimientos y promoviendo las mejores prácticas.
  • Ética Profesional: Entender y aplicar principios éticos en el trabajo, incluyendo la responsabilidad con los colegas, clientes y el público en general.
  • Networking en la Industria: Desarrollar habilidades de networking para establecer conexiones valiosas en la industria de los videojuegos y tecnología, participando en eventos y comunidades profesionales.
  • Presentación y Demostración de Trabajo: Mejorar la capacidad para presentar y demostrar el trabajo de manera efectiva, ya sea internamente en el equipo o externamente a clientes y colaboradores.

Infórmate para empezar tu Maestría en artista técnico para Unreal Engine

Comienzo

14 de Febrero 2026.

Duración

3 semestres lectivos. 1,5 años.

Modalidad

No escolarizada. En línea.


Horario:

Sábados de 9:00 AM a 2:00 PM.

Requisitos

Título de Licenciatura o Ingeniería afín.

Titulación

Maestría en Artísta Técnico para “Unreal Engine” (Titulación oficial de la Secretaría de Educación Pública).

RVOE

20242170

Lugar

CDMX

Plan de estudios

Maestría en artista técnico para Unreal Engine

 

SCENE BUILDING

  • Introducción a las referencias visuales
    Uso de moodboards y referencias para planificación de escenas.
  • Técnicas de bloqueo y composición
    Composición visual, posicionamiento de elementos y movimientos de cámara.
  • Creación y desarrollo de paisajes
    Técnicas para crear paisajes base y detalles adicionales. Uso de capas para elementos como montañas, follaje y texturas.
  • Integración de activos
    Importación y organización de recursos desde bibliotecas como Megascans. Uso de herramientas de modelado interno para detalles personalizados.
  • Configuración de cámaras
    Configuración de cámaras cinematográficas y lentes anamórficos en Unreal Engine.
  • Adición de detalles y efectos
    Uso de decals, follaje y herramientas de raytracing para realismo visual.

LIGHTING

  • Tipos de luz y creación de iluminación suave
    Exploración de las diferentes fuentes de luz y su aplicación para lograr efectos realistas.
  • Teoría de la iluminación y ley del inverso del cuadrado
    Comprensión de los principios físicos de la luz y su impacto en las escenas.
  • Iluminación global y uso de HDRI
    Integración de iluminación ambiental y cielos dinámicos con HDRI y Skylight.
  • Valores físicos y optimización de iluminación
    Configuración precisa basada en valores físicos reales para consistencia visual.
  • Atmósfera y niebla
    Uso de Exponential Height Fog y herramientas atmosféricas para añadir profundidad y realismo.
  • Renderizado: Path Tracing vs. Lumen
    Comparación y aplicación de técnicas de renderizado avanzadas para diferentes necesidades.
  • Creación de estados de ánimo visuales
    Diseño de ambientes como escenas nocturnas y climas nublados para narrativas específicas.

DE 3DS MAX A UNREAL ENGINE 

  • Modelado en 3ds Max
    Introducción a las herramientas de modelado poligonal y spline para la creación de geometrías.
  • Flujo de trabajo para Unreal Engine
    Principios de compatibilidad y optimización de modelos para motores en tiempo real.
  • Texturización y mapeo UV
    Creación de mapas UV eficientes y uso de software complementario para la creación de texturas.
  • Shaders y principios PBR
    Configuración de materiales físicamente basados y preparación de mapas de normales, oclusión ambiental y especularidad.
  • Exportación e importación
    Procesos y configuraciones para trasladar modelos desde 3ds Max a Unreal Engine, incluyendo resolución de problemas comunes.
  • Materiales y texturas en Unreal Engine
    Alineación y ajustes de texturas, jerarquías y agrupaciones para objetos complejos.

 

ADDING MOVEMENT AND ANIMATION 

  • Animación de cámaras
    Uso de Camera Rig Rail para movimientos dinámicos y animación del enfoque y el sacudido de cámara.
  • Animación de personajes
    Importación y aplicación de animaciones preexistentes en Skeletal Meshes y ajuste mediante retargeting.
  • Integración en el secuenciador
    Adición y modificación de animaciones en el secuenciador para su integración en proyectos de tiempo real.
  • Blending y assets esqueléticos
    Técnicas de mezcla de animaciones y vinculación de assets a mallas esqueléticas para enriquecer escenas.
  • Animaciones avanzadas
    Uso de múltiples paquetes de animación y optimización de recursos para escenas complejas.

SIMULATIONS

  • Explosiones con Phoenix FD
    Creación y configuración de simulaciones de explosiones realistas utilizando Phoenix FD, ajustando parámetros como densidad, velocidad y dispersión.
  • Simulaciones de partículas con TyFlow
    Uso de TyFlow para generar partículas dinámicas y controladas que representen elementos como humo, fuego, agua o escombros.
  • Integración con 3ds Max
    Implementación de herramientas de simulación dentro de 3ds Max, optimizando geometrías y efectos para renderizado en tiempo real.

COMPOSTING –  POST PROCESS VOLUMES

  • Introducción a la Composición en Unreal Engine
    Fundamentos de la composición de escenas y la integración de elementos visuales dentro del motor.
  • Composición con Fog Cards
    Uso de tarjetas de niebla para añadir profundidad y atmósfera a las escenas.
  • Composición con Movimiento de Cámara
    Técnicas para mantener la coherencia visual durante movimientos de cámara complejos.
  • Gestión de Color con OpenColorIO
    Implementación de flujos de trabajo de color profesionales utilizando OpenColorIO para garantizar la consistencia en diferentes dispositivos y plataformas.
  • Configuración de Volúmenes de Post-Procesado para Corrección de Color
    Uso de volúmenes de post-procesado para ajustar y refinar la apariencia final de las escenas.
  • LUTs (Look-Up Tables)
    Aplicación de LUTs para lograr efectos de color específicos y estilizados en las escenas.

RENDERING

  • ¿Qué es un Render Pass?
    Introducción a los conceptos de render passes y su importancia en la postproducción.
  • Preparación de la Escena para Renderizado Diferido
    Configuración de escenas para maximizar la calidad visual y optimizar el flujo de trabajo.
  • Renderizado de Escenas sin Render Passes
    Técnicas básicas para generar renders finales directamente desde el motor.
  • Creación de Presets de MRQ (Movie Render Queue)
    Configuración avanzada de presets para proyectos cinematográficos.
  • Renderizado Diferido con Z-Depth, Motion Vector y AOV Passes
    Generación de pases adicionales para efectos específicos en la postproducción.
  • Renderizado con Object IDs (Cryptomatte)
    Uso de Cryptomatte para la identificación y manipulación precisa de objetos en la composición.
  • Renderizado con Capas de Stencil
    Técnicas para separar elementos de una escena utilizando capas de stencil.
  • Preparación de la Escena para Renderizado con Path Tracing
    Configuración específica para escenas utilizando el método de Path Tracing.
  • Renderizado utilizando Path Tracer
    Implementación del trazado de caminos para obtener imágenes de alta fidelidad.
  • Resolución de Fallos de Renderizado
    Identificación y corrección de errores comunes durante el proceso de renderizado.

COLOR GRADING & COMPOSITION PIPELINE

  • Configuración de Proyectos en DaVinci Resolve
    Introducción al software y preparación del flujo de trabajo para proyectos cinematográficos.
  • Flujo de Trabajo ACES en DaVinci
    Implementación del sistema de codificación de color ACES para resultados estandarizados de alta calidad.
  • Emulación de Película con Dehancer
    Uso de herramientas para simular características de película tradicional en proyectos digitales.
  • Color Grading Avanzado
    Aplicación de técnicas profesionales para lograr estilos visuales específicos y cohesión estética.
  • Integración de Sonido y Música
    Añadir y sincronizar pistas de audio para enriquecer la narrativa visual.
  • Introducción al Sequencer
    Comprender la estructura de las secuencias y las herramientas para la manipulación de cámaras virtuales.
  • Cámaras Virtuales
    Configuración y uso de cámaras virtuales, grúas virtuales y simulaciones de movimiento para capturas cinematográficas.
  • Proyecto Final y Conclusión
    Creación de un proyecto completo integrando corrección de color, composición y secuencias animadas.

POST PROCESSING

  • Post Processing Volume
    Introducción y configuración del sistema de postprocesamiento para aplicar efectos globales en la escena.
  • Ajustes del Post Processing Volume
    Modificación y personalización de parámetros como exposición, profundidad de campo y efectos visuales.
  • OCIO (OpenColorIO)
    Gestión de color avanzada para garantizar la coherencia cromática en proyectos complejos.
  • Movie Render Queue
    Configuración y uso del sistema para renderizar proyectos con alta calidad y múltiples pases de efectos.

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