Maestría en
Modelado y Animación 3D

Titulación oficial de la SEP (Secretaría de educación Pública)/RVOE: 20171929

Alumno © Diego Martínez Morales

DEMO REEL ARTE DIGITAL 2022

Esta es una selección de algunos de los trabajos de alumnos de maestrías y licenciaturas del área de Arte Digital de Coco School.

Juan Carlos Navarro

Supervisor en Pixar Animation Studios y líder académico en Coco School México para la maestría en modelado & animación 3d y Concept Art & Storyboarding.

uan Carlos Navarro es Supervisor en Pixar Animation Studios. Ha trabajado en las siguientes películas:

Ice Age: The Meltdown / Horton Hears a Who / Ice Age: Dawn Of The Dinosaurs / Rio / Cars 2 / Brave / Monsters University / Pixar “La Luna”/ The good dinosaur (El viaje de Arlo) / Finding Dory / Cars 3 / Coco / Bao / Toy Story 4

Mario Cortes

Supervisor área de Modelado

Mario Cortés, Modelador 3D especializado en modelado de personajes, apasionado por el proceso de creación, con una amplia experiencia profesional en el área. Con estudios en escultura tradicional en Washington Rome Center en roma, Italia y estudios en San francisco, California.Trabajando para una gran variedad de proyectos en el área de entretenimiento, por mencionar algunos proyectos; Club de cuervos para Netflix, Cat & Moth, Ana y bruno. Como escultor 3D para las mascotas de Salesforce para sus oficinas a nivel global. Como visdev modeler para ips para Cartoon Network. Y para muchos proyectos comerciales como; Ford, Liverpool, Hasbro, Kellogs, entre otros.

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José Espuma Rubiales

Supervisor área de Animación

Experto en animación y generalista 3D con más de 12 años de experiencia y
participación en series, películas y videojuegos como «Sustos ocultos
de Frankelda», «SOZ», «Sophie’s Guardian» y otros diversos proyectos de
diferentes índoles.

Coco School y nuestra metodología

¿Te apasiona el campo de la animación y arte digital? Si la respuesta es sí, esta Maestría en Modelado y Animación 3D es para ti. En 3 semestres te formarán profesionales en activo del sector para que seas capaz de realizar trabajos reales en el maravilloso mundo de la animación. 

En Coco School, nuestra metodología formativa se basa en clases tanto teóricas como prácticas impartidas por docentes que conocen a la perfección la actualidad en su sector.  

Queremos que seas una persona profesional con las ideas claras y autónoma, es decir, que seas capaz de crear tus propios trabajos con la destreza y habilidad necesarias. Por ese mismo motivo, te ofrecemos los medios técnicos con los que se trabaja en una producción real. 

En la industria de los videojuegos y cine de animación, el modelador es una pieza clave del proyecto. Queremos que sientas que estás en una producción real por lo que te ofrecemos los mismos medios técnicos con los que se trabaja en una producción real.

¿Todo listo para aprender todo sobre Modelado y Animación 3D?

Somos una Universidad diferente por nuestra metodología innovadora focalizada en la práctica y la formación para un trabajo real. Coco School es una universidad mexicana de origen español con profesores de todo el mundo, lo que nos permite conocer lo mejor de cada lugar. 

En Coco School se aprende trabajando como si de proyectos reales se tratasen. Creemos firmemente que es la mejor manera de salir al mercado laboral. 

La ilusión, el esfuerzo y el trabajo son el leitmotiv de nuestro método.

Desde 2003 nos dedicamos a reunir a profesionales del ámbito de la animación y los videojuegos en activo para vincularlos a esta Maestría en Animación 3D México, con el objetivo de ofrecer una formación creativa a nivel Top basada en la experiencia, en la innovación y enfocada, como siempre decimos, al mundo laboral actual.

      Tu próxima maestría: información sobre Modelado y Animación 3D

      RVOE

      20171929

      Duración

      3 semestres

      Lugar

      CDMX

      Créditos

      60 ECTS

      Requisitos

      Licenciatura finalizada

      Titulación

      Maestría en Modelado y Animación 3D

      Temario

      Qué aprenderás al estudiar la Maestría en Modelado y Animación 3D

      1. Ciclo de caminar completo.
      Ciclo de Caminar y Correr Cuerpo Completo. Blocking

      • Primer contacto con el Rig
      • Vanilla Walk Cycle
      • Poses Principales
      • Workflow
      • Toma de Referencias
      • Simular locomoción con un personaje bípedo
      • Mecánicas del caminado
      • Centro de gravedad
      • Line of Action
      • Locomoción bípeda con velocidad
      • Mecánicas de la carrera
      • IK

      Ciclo de Caminar y Correr Cuerpo Completo. Spline

      • Timing y Spacing
      • Uso de tangentes
      • Higiene de curvas
      • Balance
      • Counterbalance

      2. Walk or Run and Stop and jump
      Walk or Run and Stop. Blocking

      • Toma de Referencias
      • Animación de personaje bípedo
      • Balance y Off Balance en el inicio y finalización del movimiento
      • Counterbalance
      • Line of Action
      • Hotkeys
      • Personalidad en el Caminado
      • Poses Principales
      • Workflow
      • Toma de Referencias Avanzada
      • Locomoción bípeda del Salto
      • Timing: Cartoon vs Realista
      • Centro de gravedad

      Walk or Run and Stop. Blocking Plus. Re blocking

      • Breakdowns
      • Momentum
      • Recuperación
      • Anticipación
      • Física de fuerzas opuestas
      • Timing y pesos realistas

      Walk or Run and Stop. Spline. Refine

      • Progreso
      • Limpieza de curvas
      • Spacing
      • Uso del motion trail como herramienta de refine.
      • Movimientos de cámara
      • Blocking to Spline. Solución de problemas utilizando el Grap Editor

      3. Run and Jump.
      Run and Jump. Blocking

      • Poses Principales
      • Workflow
      • Toma de Referencias Avanzada
      • Locomoción bípeda del Salto
      • Timing: Cartoon vs Realista
      • Centro de gravedad

      Run and Jump. Blocking Plus. Re blocking

      • Breakdowns
      • Momentum
      • Recuperación
      • Anticipación
      • Física de fuerzas opuestas
      • Timing y pesos realistas

      4. Interacción con Objetos Pesados.
      Interacción con Objetos Pesados. Blocking

      • Toma de Referencias Avanzada
      • Fuerza
      • Centro de gravedad con gentes externos
      • Mecánica corporal en situaciones de estrés
      • Implicación de la fuerza a la hora de mostrar peso
      • Opposing forces
      • Timing y peso
      • Parenting
      • Constraints
      • IK FK Switching

      Interacción con Objetos Pesados. Spline

      • WIP
      • Refine
      • Spacing y peso

      5. Run and Jump.

      Run and Jump. Blocking

      – Poses Principales
      – Workflow
      – Toma de Referencias Avanzada
      – Locomoción bípeda del Salto
      – Timing: Cartoon vs Realista
      – Centro de gravedad
      – Line of Action

      Run and Jump. Blocking Plus. Re blocking

      – Breakdowns
      – Momentum
      – Recuperación
      – Anticipación
      – Física de fuerzas opuestas
      – Timing y pesos realistas

      Run and Jump. Spline. Refine

      – Progreso
      – Limpieza de curvas
      – Spacing
      – Uso del motion trail como herramienta de refine.
      – Movimientos de cámara

      6. Obstacle Course.
      Obstacle Course. Blocking

      • Poses Principales
      • Workflow
      • Toma de Referencias Avanzada
      • Interacción con elementos en pantalla
      • Peso y gravedad
      • Impulsos
      • Momentum
      • Obstacle Course. Blocking Plus. Reblocking
      • Regrabar referencias si es necesario
      • Aplicación del concepto de fuerza
      • Phrasing
      • Uso de un mayot número de in-betweens
      • Animaciones de Cámara
      • Mantener limpieza del graph editor
      • Obstacle Course. Spline
      • Solución de problemas en graph editor.
      • Correciones
      • Retiming
      • Correcciones.
      • Taller de interpretación (live acting)
      • Render e Iluminación
      • Animación 3D: Acting
      • Motion Graphics
      • Manejo de proyectos, estudios y productores
      • Industria del Cine y presupuestos.

      7. Obstacle Course.
      Obstacle Course. Refine y Polish

      • Tracking de todos los arcos de la animación
      • Introducción a faciales. Muestra de emociones.

      Pantomima. Blocking

      • Planning: Cartoon o realista
      • Layout y camaras
      • Toma de Videoreferencias avanzadas
      • Thumbnails
      • Poses Clave
      • Breakdowns
      • Siluetas

      Pantomima. Blocking Plus

      • Anticipaciones
      • Phrasing
      • Peso y equilibrio
      • Ajuste de camara
      • Spacing
      • Pantomima. Spline
      • Blocking to spline
      • Limpieza de key
      • Timing y retiming
      • Curvas
      • Silueta equilibrio

      Pantomima. Polish y Refine

      • Arcos
      • Spacing
      • Appeal
      • Smear
      • Ajustes detalles de animacion
      • Entrega de demoreel.

      CON ZBRUSH & RENDER 

      • Teoría de Subdivisión.
      • Modelado de Props en Hard Surface.
      • Fencing vs Bevel
      • Utilización correcta del Bevel
      • Soluciones de Topología
      • Modelado de Escenarios en Hard Surface
      • Interfaz de Zbrush
      • Controles Básicos
      • Preparación de objetos para esculpir
      • Subtools
      • Pinceles de esculpido
      • Alphas, Strokes, Symmetry, máscaras y polygroups
      • Matcaps y BPR
      • Dynamesh y Zremesher
      • Unión de piezas
      • Zmesher guides y poligroups
      • Retopología orgánica
      • Desplegado de Uv ́s orgánicos
      • Shading networks en Arnold
      • Baking de texturas y relieves
      • Iluminacion de producto
      • Luz en superficies y materiales SSS
      • Proceso de Render
      • Output y postproduccion

      Trabajos de Alumnos

      Casos de Éxito de la Maestría en Modelado y Animación 3D

      Francisco Olivares

      Francisco Olivares

      Modelador y Animador en GG BOT

      CG BOT, un estudio de videojuegos ubicado en Monterrey, Nuevo León, realiza trabajos de outsourcing para estudios de videojuegos más grandes.

      Ver Demo Reel

      Alejandro Verbitzky

      Alejandro Verbitzky

      Modelador para escenarios y props en Icon creative studio (Vancouver).

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